Dirt rally сцепление. Настройка машины в DiRT Rally

DiRT Rally, разработанный студией Codemasters, признан самым реалистичным и точным симулятором гонок по бездорожью. Игра уже доступна для PC, а для платформ PS4 и Xbox One выходит на следующей неделе.

В DiRT Rally все по-взрослому, как и в настоящих автогонках. Чтобы подняться на пьедестал почета, необходимо продемонстрировать высокое мастерство управления машиной на всех трассах – от Монте-Карло до легендарной Пайкс-Пик. Тебе придется многому научиться, чтобы провести автомобиль с помощью чувствительных элементов управления через все крутые повороты, трамплины и изгибы трасс. Старший игровой дизайнер Codemasters Пол Коулман дал нам несколько советов, как достичь вершин в DiRT Rally.

Чтобы как можно более полно погрузиться в игру и почувствовать себя участником настоящего ралли, используй руль. Но на первое время сгодится и стандартный контроллер: Codemasters потратили уйму времени, чтобы обеспечить отличную обратную связь.

Домашнее задание

Прежде чем ринуться в пучину раллийных трасс, Коулман рекомендует ознакомиться с руководствами, которые прилагаются к игре. «В них объясняется теория и рассказывается о том, каким складом ума должен обладать участник ралли. Да и просто показано, чем раллийные гонки отличаются от всех остальных», - говорит он.

Начни с простого

Впервые выезжая на трассу, не стоит сразу же выбирать автомобиль с самыми большими воздухозаборниками или самым впечатляющим спойлером. Лучше начать с чего-то попроще. «Попробуйте Mini Cooper S, – советует Пол. – Это небольшая переднеприводная машинка с отличными характеристиками. Из-за ее скромных размеров сама дорога будет казаться вам шире. Кроме того, динамика этого автомобиля близка к той, к которой большинство людей привыкли в реальной жизни».

Оказавшись на трассе, не спеши блистать своим мастерством с первых же спецучастков. Приготовься продвигаться вперед медленно, но уверенно. «Наращивайте скорость только тогда, когда будете уверены в себе. Если на первом же отрезке трассы вы будете пытаться побить рекорд, установленный вашим соперником, велики шансы, что машина окажется на пределе своих возможностей, а вы начнете совершать ошибки, – делится опытом Коулман. – Найдите свой ритм и комфортную для себя скорость».

Как изучить спецучастки

В отличие от большинства симуляторов гонок, в DiRT Rally тебе вряд ли удастся запомнить каждый уголок трассы. Гонки проходят по разветвленным маршрутам, на этапах в разных странах мира. Заучить их все наизусть малореально. «Со временем вы начнете узнавать отдельные повороты и участки трасс, но штурман по-прежнему будет очень полезен», – советует Коулман.

Если же ты вообразил себя новым Себастьеном Лёбом, DiRT Rally может предложить кое-что посерьезнее. Когда освоишься с машиной и будешь эксплуатировать ее на пределе возможностей, сможешь покопаться в настройках, чтобы выжать из машины максимум. С чего начать? «Лучшее правило здесь – менять не более одного параметра одновременно. Тогда можно почувствовать эффект, – говорит Пол Коулман. – Каждая настраиваемая характеристика снабжена описанием, в котором объясняется эффект соответствующих изменений. Если вы четко знаете, чего хотите добиться от машины, просто найдите нужный параметр».

Все, что нужно после этого, – снова и снова тренироваться. Ведь победа – это комбинация уверенности, таланта и техники. «Уверенность во время разгона, торможения и управления прямо зависит от того, как вы чувствуете свою машину», – объясняет Коулман. Чем больше ты практикуешься, тем больше у тебя будет уверенности и тем быстрее ты будете продвигаться вперед. Проявляй терпение, слушай советы штурмана и дозировано меняй параметры.

Уже разобрался с основами? Значит, пора приступать к более сложным маневрам в DiRT Rally. Например, проходить повороты с использованием ручного тормоза и исполнять более сложный «скандинавский флик».

Лучше начать с поворота с ручным тормозом как с более простого. Цель этого маневра – заставить машину уйти в сильный занос на сравнительно низкой скорости. Это позволяет проходить более крутые повороты, чем при использовании только оси поворота колес. Переноси вес машины с помощью руля, а затем воспользуйся ручным тормозом, можно добиться того, чтобы задняя часть авто начала скользить.

«Скандинавский флик» – прием уже для самых продвинутых. Его суть заключается в переносе веса авто с одной траектории на другую за счет резкого поворота руля. Перед входом в поворот нужно кратковременно вывернуть колеса в противоположную сторону, чтобы задняя часть авто ушла в занос. Тренируйся, и у тебя все получится!

Введение в настройки


Ралли - это вам не шахматы, тут думать надо!!!

Любой автомобиль, а особенно спортивный - это набор технически сложных элементов, физических сил и законов, сбалансированное взаимодействие которых приводит к движению автомобиля в пределах трассы. Одним из элементов, как ни странно, является пилот, и еще одним штурман. Оба они должны в совершенстве знать устройство своего автомобиля и физику его движения, иначе толку от них никакого, и первый же поворот допа может вполне стать последним...
Еще несколько элементов - это инженеры и техники, обслуживающие автомобиль на сервисе. Эти люди могут разобрать авто до винтика и рассказать, как именно работает тот или иной элемент в различных ситуациях.
И опять, только от совместной работы всех участников команды будет зависеть время прохождения экипажем допа. В Дёрте функции всех членов команды совмещает в себе игрок, в некоторых случаях очень даже удачно.
Я не буду рассказывать какие конкретно настройки подвески, дифов и т.п. делать к конкретной модели автомобиля к конкретным условиям трассы, я постараюсь правильно рассказать какой параметр за что отвечает, а использовать его или нет будет зависеть только от вас.
Хватит всякой фигни, можно начинать разбор полетов.

Быстрые настройки.

Brake Bias - Баланс распределения тормозных усилий

Смещением баланса назад или вперед мы регулируем силу давления тормозных колодок на тормозные диски передней и задней осей, говоря простым языком если сместили баланс максимально вперед, то при нажатии на педаль тормоза передние колеса будут тормозить, а задние нет. В идеале настраивается в зависимости от сцепления колес с покрытием. UPD К ручнику это не относится никак. На асфальте при любом балансе тормозов машина ручником выставляется в поворот.

Differential Front - Передний осевой дифференциал

Настройка блокировки дифа - мягкая/жесткая. В игре используются дифы повышенного трения. Настройка блокировки дифа от 0 до 100% блокировки колес на передней оси. (для тех кто в танке: передний диф есть только у машин с передним и полным приводом). Жесткая блокировка хороша для прямолинейного движения - машина более устойчива, но в поворотах заставляет машину скользить - снос передней оси, что обычно заканчивается в придорожной канаве. В игре рекомендую настраивать только в продвинутых настройках.

Viscous Differential Center - межосевой дифференциал с блокировкой (вискомуфта) с преднатягом

Настройка блокировки дифа мягкая/жесткая. Межосевой дифференциал предназначен для распределения крутящего момента между ведущими осями автомобиля и дает им возможность вращаться с разными угловыми скоростями. (Для танкистов: межосевой диф есть только у машин с полным приводом). Жесткая настройка улучшит прямолинейное движение, прохождение поворотов вызовет бурю негативных эмоций:) Мягкая настройка заставит машину рыскать на прямых, зато в поворот машина сама будет ввинчиваться. Настраивать диф однозначно в продвинутых настройках.

Differential Rear - Задний осевой дифференциал

Настройка блокировки дифа - мягкая/жесткая. Задний диф похож на передний, как брат близнец, тот же LSD. Жесткая настройка будет постоянно отправлять машину в занос при любом повороте руля. Мягкая позволит лучше контролировать машину в повороте, но исчезнет курсовая устойчивость автомобиля. Настраивать в продвинутых настройках.
Настраивать дифы - это целая наука, но когда научишься, то понимаешь весь кайф от движения автомобиля по трассе:)

Suspension Front - Передняя подвеска

Правильно будет - подвески, потому что их две на передней оси автомобиля). Настройки - мягкий/жесткий.
Судя по описанию в эту настройку включены только пружины. Именно пружины подвески держат автомобиль над дорогой, жесткость рассчитывается исходя из веса автомобиля, поставьте очень жесткие пружины и авто запрыгает по дороге, как мячик, поставьте очень мягкие и авто ляжет днищем на дорогу и никакие аморты не спасут. На асфальт - однозначно жесткие настройки, на ровный грунт/гравий и трассы с большими трамплинами - чуть более жесткие, на неровные трассы с ямами/кочками - помягче. Все настраивайте в пределах разумного, ну и естессно метод "научного тыка" никто не отменял. Да, пружины работают совместно с амортами и ставить, например, "мягкие аморты" и "жесткие пружины" - это будет хрень полная, но за ради эксперимента попробовать можете, результат напишите в коментах.

Damping Front - Демпфирование передней подвески или работа амортизаторов

Амортизаторы в подвеске занимаются сохранением сцепления колеса с дорогой, поглощая колебания автомобиля на неровностях дороги. В ралли сейчас главенствует Олинз с его кучей типов амортов и настроек под любую поверхность, но цена у них просто космическая. Можно, конечно и "МакФерсон" (для педантов, здесь это не тип подвески, а гражданские аморты, прошу простить мой сленг) поставить, но он "закипит" через пять километров и нет больше у вас подвески:)
Настройки - мягкая/жесткая. Быстрые настройки амортов в Дёрте - эт ребята с юмором подошли к разработке игрушки. Настройкой амортов занимаются даже не отделы, а целые компании, поэтому... ладно, бох с ним.
Мягкая настройка амортов позволит "съедать" неровности и до определенной границы скорости машина будет мягко "плыть" по дороге, а после превышения границы просто перестанет управляться. Жесткая настройка заставит авто на высокой скорости отскакивать от любой неровности, что в итоге закончится "ушами" в кустах на обочине.

Suspension Rear - задняя подвеска

Она похожа на переднюю, но с отличиями. В автомобилях со стандартной компоновкой агрегатов бОльшая часть веса приходится на переднюю часть автомобиля, и подвеска передней оси испытывает бОльшие нагрузки нежели подвеска задней оси авто. Поэтому подвеску сзади следует делать чуть помягче.

Damping Rear - Демпфирование задней подвески.

Задние аморты однозначно не похожи на передние и настраиваются от процентного соотношения развесовки автомобиля поскольку испытывают несколько меньшие нагрузки. Очень мягкая настройка и после прыжка вы оставите на дороге глушитель или аморты с опорами окажутся в салоне:), очень жесткая настройка и после подброса вы словите "уши" или аморты в салоне:)
На этом быстрые настройки заканчиваются, кто дочитал, тот молодец. А вот дальше пойдет самое интересное - это углубленные настройки компонентов. То, ради чего, наверное, вы это и читаете.

Подвески.

Каждая подвеска состоит из кучи компонентов, амотры, пружины, рычаги, стабилизаторы, сайлент-блоки или ШСы и т.д. и т.п.
Я буду расматривать только работу компонентов которые есть в Дёрте.
Всё что будет написано ниже одинаково равно как для передних подвесок, так и для задних, кроме особых случаев, которые я выделю.

Ride Height - Дорожный просвет (клиренс).

Дорожный просвет штука очень важная, большим он быть не должен, поскольку смещение центра массы спортика на один сантиметр вверх в несколько раз увеличивает риск "ушей". Но и малым быть не должен, чтобы сидя в ковше не получать по заду после каждой кочки. Для ровного асфальта нужен максимально низкий просвет совместно с правильным развалом, чтобы в повороте без мандража разгружать внутреннюю сторону автомобиля. Максимально низкий в пределах разумного, класть машину пузом на асфальт не надо.
Для грунтово-гравийных допов просвет пусть будет стандартным. :)

Spring Rate - Пружины.

В Дерте настройка только мягко/жестко, никаких прогрессивных характеристик, никакого выбора типа пружин.... Как писал выше мягкие пружины хорошо глотают неровности, но при прохождении змейки автомобиль будет срывать с траектории, придется терять скорость на попытках его выправить. То бишь мы теряем в стабильности на поворотах.
Жесткие пружины хорошо держат машину в повороте, но скакать по кочкам, как мячик никому не улыбается.
Необходимую жесткость пружин вы настроите только тестовыми заездами по спецучастку.

Tender Spring Rate - Дополнительная пружина (Хелпер, подпружинник).

Это тоже пружина, её первая задача – это не давать «вывешиваться» основной пружине при максимальном ходе отбоя, сохраняя пятно контакта с дорогой, что особенно актуально для асфальтовых настроек, когда машина низкая с короткими пружинами. Часто конструктивно невозможно разместить основную пружину нужной длины, не задирая автомобиль, и рабочий ход подвески получается больше рабочего хода пружины. Подпружинники обычно мягче основных пружин, и бывают нескольких типов. В статичном состоянии они полностью сжаты.
Жесткие настройки - хелпер лучше сохраняет сцепление с дорогой, особенно в быстрых крутых поворотах на переднем внутреннем колесе. Но хуже отрабатывает неровности.
Мягкие настройки - Лучше отработка неровностей, но есть шанс "вывесить" колесо на резком повороте, получить недостаток сцепления и улететь в канаву.

Anti-Roll Bar - Стабилизатор поперечной устойчивости.

Служит для минимизации кренов автомобиля в поворотах. Без стабилизатора центр массы автомобиля в повороте поднимается и смещается наружу, это негативно влияет на устойчивость автомобиля. Мягкий стабилизатор - на грунте. Жесткий стабилизатор - на асфальте. Простым языком, чем больше «зацеп», тем жестче нужен стабилизатор. Минус жесткого стабилизатора, он не дает разгружаться внутреннему колесу в повороте, что порой делает машину «недостаточной» на входе в поворот.

Camber Angle - Развал.

В ралли автомобиль много скользит и чем «прямее» стоит колесо, тем больше пятно контакта с дорогой. Конечно, абсолютно прямо колесо не ставится, небольшой угол развала есть всегда.
Развал - это переменный параметр, настраиваемый для разных погодных условий и трасс.
Отрицательный развал - на асфальте - градусы больше, на гравии - градусы меньше.
Положительный развал - никогда не видел и не знаю точек его применения. Может подскажет кто.

Toe Angle - Схождение.

Схождение колес может влиять на прямолинейность движения автомобиля при разгоне. Если спереди выставлено расхождение (отрицательное схождение), автомобиль будет «рыскать», но при этом более охотно заезжать в поворот в начальной фазе – входная поворачиваемость будет избыточной.
Если полноприводный автомобиль не стабилен на дуге поворота в небольшом скольжении и норовит «поехать боком», увеличение схождения задних колес поможет ему двигаться по дуге строже.
Отрицательное сходжение - читаем выше.
Положительное схождение - улучшает курсовую устойчиваость автомобиля, но поворачиваемость будет недостаточной.

Амортизаторы - Damping


Bump - сжатие.

Сжатие - способность подвески сжиматься при внешнем воздействии на колесо.
При движении по ровной дороге или входе в поворот автомобиль должен быть достаточно мягким (скорость движения поршня аморта мала), сопротивление на сжатие должно быть небольшим для обеспечения максимального пятна контакта колес с дорогой и постоянного плавного перераспределения веса. Если на входе в поворот подвеска будет сильно сопротивляться приходу веса на колесо, то автомобиль «сорвет», а не «загрузит».
При кочках, подбросах сопротивление сжатию должно расти, Чем больше кочка или подброс, тем лучше подвеска должна сопротивляться перемещению колеса в арку.
Жесткие настройки - используется на ровном асфальте.
Средние настройки - на неровных трассах и трассах с трамплинами.
Мягкие настройки - на ухабистых трассах.

Fast Bump - быстрое сжатие.

А вот тут начинается то, за что все любят ралли: полеты и трамплины! На некоторых спецучастках автомобиль проводит в воздухе не меньше времени, чем на земле. Усилие на шток поршня при приземлении очень большое, соответственно скорость перемещения резко растет. При приземлении подвеску не должно «пробить», и раллийный автомобиль должен «прилипать» к дороге, а не отскакивать от неё. Для этого в аморте существует гидробуфер, который включается в работу при высокой скорости сжатия ближе к концу рабочего хода аморта. Он резко повышает сопротивление сжатию, уменьшая шанс пробить подвеску.
Мягкие настройки - позволят поглощать очень сильные удары, но есть риск пробоя подвески.
Жесткие настройки - уменьшается риск пробоя подвески, но повышаются шансы получить жесткий подброс автомобиля при наезде на препятствие или пробить колесо.

Fast Bump Threshold - Граница переключения со сжатия на быстрое сжатие.

Граница сопротивления сжатию после преодоления которой включается гидробуфер.

Rebound - отбой.

Отбой - способность подвески выталкивать колесо при потере пятна контакта. Это может быть как отрыв колеса при прыжке, так и наезд на яму. Отбой также вступает в работу, когда колесо сначала на кочке ушло в арку. Его тоже нужно вытолкнуть, вернув на землю и обеспечив контакт.
Вообще, настройка отбоя это всегда компромисс, тема неоднозначная. Если сопротивление отбою настроено слишком мягко, то возникает раскачка автомобиля, т.к. колесо слишком энергично выталкивается. Если сопротивление отбою слишком велико, колесо «подвисает» и не возвращается на землю. А дальше может возникнуть эффект «сбора» подвески, когда сопротивление отбою значительно превышает динамическую характеристику пружины и подвеска перестает отрабатывать.
Мягкие настройки - улучшают сцепление колес с дорогой, но ухудшат стабильность, минусы написаны выше.
Жесткие настройки - улучшают стабильность движения, но из-за "подвисания" есть шанс потерять управление автомобилем на ямах и волнах.

Fast Rebound - Быстрый отбой.

В прыжке, когда колеса отрываются от земли при резком перемещении штока поршня открывается канал большого сечения, вся жидкость моментально получает свободу движения из одной полости амортизатора в другую и колеса как бы «выпадают» сами под силой тяжести.
Мягкие настройки - позволяют быстрее вытолкнуть поршень аморта. Иногда черевато потерей стабильности.
Жесткие настройки - увеличат время выталкивания поршня, но на коротких прыжках возможны жесткие приземления.

Fast Rebound Threshold - Граница переключения с отбоя на быстрый отбой.

Граница открытия большого канала в амотризаторе.

Тормоза.

"Знаете чем очень быстрые гонщики отличаются от просто быстрых? Умением тормозить.
Как ни странно, но именно в торможении скрыт огромный потенциал скорости. Не секрет, что если ты умеешь мега-эффективно тормозить, то ты будешь стабильно быстрее других на любом покрытии."
В раллийных автомобилях, используют два тормозных контура, но контура не крест-накрест, как в гражданской технике, а контур передней оси и контур задней оси. Стоят два ГТЦ, вакуумных усилителей нет, многопоршневые суппорта, составные диски, спортивные колодки, работающие при высоких температурах.
К огромному сожалению в Дёрте нет обратной связи педали тормоза с тормозами автомобиля, невозможно почувствовать модуляцию тормоза. Поэтому работа тормозами один из самых сложных приемов в Дёрте.

Brake Bias - Распределение тормозных усилий.

Как и в быстрых настройках, регулируем смещение баланса вперед или назад. Здесь все просто.
В раллийном автомобиле баланс всегда смещен вперед. Почему? Читаем первый абзац следующего пункта. Поэтому смещаем баланс вперед, чтобы "не терять" автомобиль на каждом торможении.

Brake Strenght - Регулятор ограничения тормозного усилия.

А вот с регулятором сложнее. При торможении вес автомобиля смещается на переднюю ось, разгружая тем самым заднюю, и при дальнейшем нарастании тормозного усилия заднюю ось срывает.
Единственный выход - это сознательное уменьшение тормозного усилия в контурах, в данном случае заднем контуре, т.е. мы делаем торможение менее эффективным но получаем стабильность, поскольку давление в контурах не поднимется выше заданого порога и колеса не заблокируются.
Только я не понимаю, почему разработчики не разделили регуляторы по контурам, это был бы очень логичный ход и настройки тормозов стали бы более эффективными.
Поэтому нам придется выбирать между максимально эффективным торможением с риском срыва автомобиля с траектории - Жесткие настройки, и торможением мягким не столь эффективным, но без блокировки колес - Мягкие настройки.

Коробка переключения передач (КПП)


В современном спортивном автомобиле обычно используются кулачковые секвентальные КПП с гидроприводом включения (подрулевые лепестки) и полуавтоматические КПП.
В Дёрте несколько классов автомобилей: "исторические", "группа В", "атмосферные супера", "турбированные WRC" и т.д. Естественно в реальности на хистори кар никто не будет ставить секвентальную КПП, поскольку это обычно запрещено техническим регламентом соревнований, и технический комиссар не допустит такой автомобиль к участию в классе "хистори".
Игрок же волен выбрать любую коробку для своего автомобиля. Поэтому мы просто рассмотрим передаточные числа и главную пару.

1-6 Gears - 1-6 Передачи.

Самое лучшее ускорение мы получаем на отрезке между оборотами максимального крутящего момента и максимальной мощности. Это напрямую зависит от передаточных чисел каждой передачи. Чем ближе передаточные числа друг к другу, тем более плавным и быстрым будет разгон при последовательном переключении передач.
Чем больше передаточное число (выше цифра в настройке), тем большую мощность мы передаем на колесо за счет потери скорости вращения колеса, т.е. уменьшаем время разгона жертвуя максимальной скоростью на передаче. Соответственно чем меньше передаточное число (меньше цифра), тем выше максимальная скорость на передаче и медленнее разгон.

Final Gear - Главная пара.

Главная пара, она же главная передача, служит для снижения оборотов передаваемых с двигателя на колёса. Главная пара в заднеприводных автомобилях находится в мосту, в переднеприводных - в КПП. В спортивных автомобилях большой мощности применяют прямозубые шестерни, в гражданских - косозубые. Чем больше передаточное соотношение - тем быстрей двигатель выходит в зону высоких оборотов и на пик максимальной мощности, что благоприятно сказывается на разгоне. Но чем больше соотношение главной пары (выше цифра), тем меньше конечная максимальная скорость.

Дифы и блокировки - в разработке

Вообще тема дифференциалов очень и очень сложна интересна. Настройки дифов могут кардинально изменить поведение автомобиля на трассе. Существуют несколько основных видов дифов.
По виду - механические, гидравлические. По типу управления - неуправляемые, управляемые и автоматизированные. Описывать различия здесь не буду, кому надо сам нагуглит:)
Как я уже писал, в Дёрте используются самоблокирующиеся дифференциалы повышенного трения (LSD). Блокировка Дифа, срабатывает, когда разница в угловых скоростях колёс превышает определенный, заранее установленный предел настройки. После срабатывания блокировки крутящий момент передаётся на оба колеса в равной пропорции.

Передний дифференциал - Front Differential

Делит момент между передними колесами (колесами на передней оси автомобиля). Второй по важности диф после центрального, поскольку работает с управляемыми колесами.

Блокирует диф на заданную величину настройки от 0 (мягкая настройка) до 100% (жесткая настройка) при нажатом газе. Блокировка дифа работает на всей дуге поворота: торможение, вход, дуга, выход, разгон. В связи с избытком крутящего момента на колесах жесткая блокировка позволит на разгоне повысить сцепление и управляемость, на входе в поворот и дуге управляемость будет недостаточной. Мягкая блокировка позволяет позже тормозить, улучшить управляемость на входе, дуге, но на разгоне будет потеря сцепления и лишнее скольжение. Для переднего привода мягкая настройка позволяет более точно идти по дуге, "облизывая" поворот.

LSD Braking Lock - Блокировка дифференциала без нагрузки при нажатии тормоза.

Блокирует диф на заданную величину настройки при нажатии тормоза. На торможении и входе жесткая настройка вызовет сильную недостаточную поворачиваемость, но прямолинейное торможение станет более эффективным. Мягкая настройка на входе и дуге улучшает управляемость, но прямолинейное торможение при этом становится менее эффективным.

LSD Preload - Преднатяг.

Во время отсутствия нагрузки (крутящего момента) или близкой ее к нулю, преднатяг будет стараться заблокировать дифференциал на заданную величину настройки. Чем сильнее затянут преднатяг, тем больше проявляется избыточная поворачиваемость автомобиля в скоростных поворотах под "сброс газа", в тоже время в медленных длинных поворотах автомобиль становится "недостаточным".

Межосевой дифференциал - Central Differential.

Контролирует и распределяет крутящий момент между ведущими осями. Является самым важным для настройки дифференциалом, поскольку его работа оказывает серьезное влияние на динамический баланс полноприводного автомобиля, особенно это заметно на низких скоростях в повороте.

Viscous Differential

Loose - мягкая блокировка, Strong - жесткая блокировка.
Мягкая блокировка позволяет лучше контролировать автомобиль на дуге поворота, автомобиль легче заходит в поворот, но на выходе из поворота, где требуется экстремальный разгон, автомобиль начинает скользить и приходится "дозировать газ", теряя на этом драгоценные секунды.
Жесткая блокировка позволяет полностью выключать дифференциал и на прямой машина "липнет" к дороге, курсовая устойчивость невероятная, но в поворот машину приходится заталкивать силой - автомобиль крайне "недостаточный" в любых поворотах.

Torque Bias: Front/Rear - распределение крутящего момента по осям

Когда сцепление минимально (лед), идеальное распределение момента может быть очень близким к равномерному - 50/50. Но если сцепление достаточно большое, как например на сухом асфальте в солнечный день, целесообразнее перенести часть момента с передних колес на задние, сдвинув характер автомобиля в сторону заднеприводного. На автомобилях с изменяемым распределением момента, распределение 50/50 придаст автомобилю характер переднеприводного, а например 25/75 характер заднеприводного.

Задний дифференциал - Rear Differential


LSD Driving Lock - Блокировка дифференциала под нагрузкой.

Заключение

Для тех кто хочет не садясь за руль спортивного (читай раллийного) автомобиля хоть немного понять, как ездят профессиональные спортсмены (гонщики). Или подкрепить свои практические знания теорией от профессионалов, я рекомендую почитать следующих уважаемых людей:
Цыганкова Эрнеста Сергеевича,
Сингуринди Эдварда Георгиевича,
Горбачева Михаила Георгиевича,
Васина Евгения Станиславовича.

ЗЫ Нашел еще одно отличное , правда на английском языке, смотрим-читаем-наслаждаемся.

Правый четыре через трамплин. Длинный левый два. Очень длинный правый два, держись левее. Сужение. Левый два с прыжком. Правый три. Длинный правый закрытый четыре. Левый шесть через ворота. Узкая шпилька. Сто пятьдесят. Финиш!

После очередного заезда в встаешь, чтобы передохнуть: перед глазами все плывет, на сетчатке отпечаток убегающей вдаль дороги через лес, суставы ломит, со лба капает пот, а в голове все еще звенят команды штурмана. И мысль: «Такого реалистичного ралли, таких сложных, не прощающих ошибок спецучастков не было давно».

Стенограмма гонки

После гламурного фестиваля гонок по бездорожью из прошлых , где постоянно играет задорная музыка, где меню — трехмерный трейлер, по которому мы ходим, выбирая режим игры, где в приоритете гонки на багги и других внедорожных автомобилях, проходящие в живописных местах или организованные как шоу для зрителей, - после всего этого DiRT Rally на контрасте выглядит серьезно и строго. При запуске нас встречает минималистский плиточный интерфейс и мелодичная электронная музыка.

Грязь, снег и пыль под колесами не превращаются в месиво и колеи, а вот с корпусов машин их, наверное, потом приходится долго отмывать.

DiRT Rally не пытается красоваться, да ей это и не нужно, потому что она прекрасна внутри, в соревнованиях. Раз выехав на трассу, как будто переносишься на десять-пятнадцать лет назад - к настоящему жестокому ралли, без лишнего лоска и показухи.

Разработчики из Codemasters, кажется, внезапно развернулись и поехали обратно, вспомнив о чем-то важном. Они вспомнили о Colin McRae Rally и, по их собственному признанию, с самого начала разработки в 2012 году опирались именно на ее концепцию.

В DiRT Rally во главу угла вновь поставлены спецучастки, маршруты по пересеченной местности, поделенные на сектора, которые нужно проходить предельно быстро. Трассы здесь узкие и опасные - не широченные полосы, как в предыдущих DiRT .

И все они основаны на настоящих раллийных треках: финский этап с его знаменитыми слепыми поворотами и затяжными прыжками, скоростной немецкий по асфальту, этап в горах Греции, со множеством шпилек и устрашающих обрывов, скользкая гололедица в Монте-Карло, снежная Швеция и лесная дорога Уэльса, где под колесами гравий мешается с грязью, а деревья буквально щекочут корпус машины.

Повторыне хуже телевизионной трансляции отражают напряженную погоню за лучшим временем. Особенно эффектно она выглядит, когда включается подвижная камера с вертолета.

Каждый участок неизменно становится испытанием на скорость и реакцию, их необходимо изучать, проходить, поглощать колесами раз за разом, пока они намертво не запечатлеются в памяти. Потому что ошибки тут не прощают. На первых порах сходы с трассы и разбитая машина неизбежны, и - никакой перемотки времени! - рестарт, рестарт, рестарт. Если в прошлых частях можно было выехать на трассу и освоить ее на лету, то в DiRT Rally никак не обойтись без предварительной подготовки в тренировочном заезде Shakedown.

На трассе, оставшись наедине с машиной и серией прямых и виражей, приходится полагаться только на свои навыки. А еще слушать штурмана - в ралли его еще называют вторым водителем, - единственного человека, который поможет разобраться в стенограмме гонки. Ведь даже назубок зная маршрут, сложно постоянно держать в голове цепочку из поворотов, особенно на участке длиной в пятнадцать километров. Вот почему подсказки штурмана на тему сложности следующего виража особенно ценны.

Где-то там внизу начинается «гонка в облаках».

Далеко не все в DiRT Rally крутится вокруг спецучастков. «Восхождение на гору» по шоссе Пайкс-Пик кажется легкой прогулкой по широкой дороге, неизменно идущей под уклоном до самой финишной черты на высоте в 4301 метр над уровнем моря. Так называемая «гонка в облаках» просто захватывает дух! Однако штурман в ней не участвует, и приходится опираться на свое знание трассы: никто не предупредит, что через двести метров асфальт сменяется грунтом и нужно выбрать другую тактику.

Пайкс-Пик в DiRT Rally и на Google Maps.

Ралли-кросс все же не смогли обойти стороной, но он представлен в несколько ином виде, нежели в последних частях серии. И хотя разница только в построении трасс, в таком исполнении кольцевые гонки с соперниками не кажутся лишними в игре про спецучастки.

Более того, Codemasters решила главную проблему прошлых DiRT - толкотню в поворотах, - для чего пришлось немного изменить правила. Точнее, взять их из чемпионата FIA World RX, где трассы и условия гонки таковы, что по ходу состязания каждый участник должен хоть раз проехать джокер, своего рода дополнительную петлю на треке.

Как и в настоящем ралли-кроссе, джокер успешно растягивает ряды гонщиков и в большинстве случаев спасает от толкотни. И хотя компьютерные соперники, как правило, ездят по идеальной траектории, редко подрезают и почти не проявляют характер, как в , заезды получаются не менее напряженными, чем прохождение спецучастков, а на высокой сложности и вовсе приходится бороться за каждую позицию. Всё под стать самой дисциплине, в которой мощные хетчбэки носятся как угорелые, разметывая грязь и пыль, - то есть обеспечивая настоящее зрелище.

Ралли-кросс - это всегда зрелищные и напряженные заезды.

В сетевых соревнованиях Codemasters не показала ничего особенного. Главное, что онлайн стабильно работает и быстро находит соперников, позволяя выехать против людей, «пободаться» с ними и прочувствовать борьбу корпус в корпус. Как и ралли-кросс, это скорее приятное дополнение к основному раллийному пиршеству.

Зато асинхронный мультиплеер бросает вызов постоянно. Каждый день, неделю и месяц там появляются новые испытания класса «пройти спецучасток или серию на определенной машине». Они мало отличаются от обычных заездов на время, разве только ваш результат сравнивается не с тем, что наездили боты, а с выступлениями других игроков.

А еще можно пойти наперекор всему и создать собственную лигу в любой из дисциплин, сделать ее публичной или ограничить состав участников друзьями и самому управлять гоночным сезоном, выбирая новые испытания.

Технические детали

В отношении DiRT Rally нужно четко понимать следующее: игра заточена в первую очередь под руль. В последние годы игроки много жаловались на плохую поддержку гоночных контроллеров в играх Codemasters.

Так же было и на стадии раннего доступа к этой игре, но разработчики оперативно пошли игрокам навстречу, и сейчас DiRT Rally поддерживает рули всех основных производителей. А обратную отдачу сбалансировали так, что она больше не страдает от «эффекта гидроусилителя» и излишней чувствительности.

С другими устройствами водить намного сложнее. Конечно, можно подключить геймпад или по старинке мучить клавиатуру, но наклона стиков и тем более нажатия «вкл./выкл.» на стрелочках не хватает, чтобы как следует почувствовать автомобиль в повороте.

Проходить подобные повороты эффективнее всего в управляемом заносе.

Модель поведения машины в игре, физика покрытия и прочие технические детали для DiRT Rally переписывались с нуля. Разработчики начали с простого переноса механик из , но быстро поняли: что-то здесь неладно. Они следовали принципу «на средних скоростях раллийный автомобиль может водить кто угодно - вот на высоких это уже испытание».

Именно так машины и управляются. У каждой из них свой характер, а повышение мощностей не обязательно означает занос на дороге. Лишь культовая Lancia Stratos и другие заднеприводные машины ходят из стороны в сторону, приучая плавнее работать с педалью газа. Да и в целом скольжение здесь - не беда, а инструмент. Иногда в крутые повороты так заходить быстрее, а некоторые шпильки без ручника и вовсе не осилить.

Звучат машины очень натурально, но про рокот их движков часто забываешь, вслушиваясь в команды штурмана.

DiRT Rally отражает суть ралли как самой зрелищной и динамичной дисциплины автоспорта лучше, чем официальная WRC от итальянских разработчиков Milestone. Кого-то может огорчить невозможность примерить шлем любимого Себастьена Ожье и других раллийцев. Но от отсутствия отягощающих разработку лицензий DiRT Rally только выиграла. В первую очередь - с точки зрения геймплея.

Как и положено в этом виде автоспорта, нужно приспосабливаться под каждое покрытие трассы. И тут уж никакой фотореалистичный дождь с грозой из или аквапланирование из даже в сравнение не идут со всеми ситуациями, возможными в DiRT Rally .

Сухой грубый гравий, вязкий гравий с грязью, пыльный грунт, цепкий асфальт, гололедица - с каждой поверхностью автомобили контактируют по-своему. Выезжая в ливень, осторожничаешь, в мокрый снег ко всему прочему добавляется туман, и начинает не хватать видимости. Что уж говорить о ночи, когда в непроглядной темноте, пропустив крутой поворот, улетаешь с обрыва...

Поломанную машину нужно чинить. Если она перестает заводиться в гонке, это можно сделать моментально, получив солидный штраф ко времени. В серии соревнований на ремонт мелких поломок между заездами накладывается лимит в условные тридцать минут или час, за которые не особенно-то много отладишь.

Процесс можно ускорить, наняв квалифицированных механиков. Это ускоряет и получение модификаций для автомобиля, открывающихся автоматически - достаточно проехать определенное количество километров, - а вот повышение той же мощности дает не такое значительное, чтобы этим озабочиваться.

Хотя остаться без покрышки или колеса тоже неприятно.

В условиях непрекращающихся испытаний, которые устраивает вам игра, большое значение приобретает настройка машины перед гонкой. Со временем понимаешь, как важно правильно менять баланс веса на грунте или гравии, насколько эффективна жесткая подвеска на асфальте. Главный вывод, к которому подводит игра, - настройками пренебрегать не следует, ведь правильно откалиброванная машина может отвоевать несколько лишних секунд.

Когда же видишь все именитые автомобили, начиная с эпохи шестидесятых и кончая современностью, то просто глаз радуется. Они поделены на классы, среди которых R4, F2, Group B, автомобили для «восхождения на гору» и ралли-кросса. Представлены чемпионские Subaru Impreza Колина Макрэя и Ричарда Бернса, Citroen C4 Себастьена Леба, все знаковые Lancia, старенький Ford Escort Mk.II, полноприводная Audi Quattro S1 и другие. Кажется, все любимые автомобили собрались, нам на радость, в одном месте. Не хватает разве что засветившейся в DiRT 3 Alpine-Renault A110, но это уже мелочи.

Лицо перемен

Пол Коулмен - геймдизайнер, штурман в настоящих гонках и в DiRT Rally.

Эксперимента ради DiRT Rally выпустили в раннем доступе полгода назад. Тогда Codemasters переживала не лучшие времена. Увольнения, смена руководителя, финансовые проблемы - новости об этом появлялись чаще, чем сведения о новых играх англичан. Всего один неверный шаг мог обернуться крахом, поэтому они решили сперва прощупать почву - и не прогадали. Уже тогда после завершения очередного заезда закрадывалась мысль, что к проекту приложил руку профессиональный гонщик уровня Колина Макрэя.

И она оказалась недалека от истины. Не кто иной, как главный дизайнер проекта, регулярно участвует в ралли в качестве штурмана. Его же голос ведет нас по маршрутам в DiRT Rally . Зовут его Пол Коулмен. В Codemasters он с начала двухтысячных и в разработке тоже участвовал.

Чуть позже, став штурманом, Коулмен, по его словам, по-новому взглянул на многие элементы гонок, которые не получалось должным образом реализовать в играх. С тех пор он загорелся идеей сделать самый реалистичный раллийный симулятор. Коулмен уверен, что сейчас время симуляторов, время перемен.

Эксперимент определенно удался, и мы полагаем, что о Поле Коулмене услышим еще не раз.

Та самая Subaru Impreza Колина Макрэя. На похожей выступает Пол Коулмен.

Хардкор

Проблема DiRT Rally кроется в ее неимоверной сложности. Еще на стадии раннего доступа игроки прозвали ее « от мира гонок».

Надо сказать, есть за что. Карьера здесь строится так: мы участвуем в нескольких соревнованиях и, набрав достаточное количество очков по итогам, переходим на следующую стадию. Но если поначалу мы сами не можем удержаться на узких маршрутах и финишируем с минутным отставанием, то по мере роста сложности приходит осознание того, что здесь мало чисто проходить участки - нужно проходить их быстро, очень быстро. А на то, чтобы этому научиться, может уйти добрый десяток часов.

Хорошая новость! DiRT Rally выпустила дополнение, улучшающее рулевое управление DiRT автомобиля.


УЛУЧШЕННАЯ СИЛОВАЯ ОТДАЧА РУЛЯ

Теперь отдача от колес чувствуется гораздо интуитивнее. Благодаря этому понятно, что автомобиль едет по дороге, а не скользит по какому-то покрытию. Силы, которые действуют против вас будут помогать вам понять, как конкретно ведет себя автомобиль в тот или иной момент времени. Все это для того, чтобы вы могли вести автомобиль быстрее и чувствовали больше контроля над ним.

Для того, чтобы воспользоваться этим дополнением, нужно всего лишь загрузить последний патч и сыграть.


Еще одной фишкой этого дополнения являются продвинутые настройки руля.


Если вы больше привыкли к старым DiRT играм и вас устраивала отдача, вам не придется беспокоиться о каких-либо настройках. Но если вы раньше играли на руле с вращением на 270 градусов, тут могут возникнуть проблемы и 540 градусный руль подойдет вам лучше.

ПРОДВИНУТЫЕ НАСТРОЙКИ РУЛЯ (ADVANCED WHEEL OPTIONS)

Для особых фанатов симулятора мы создали целое разнообразие настроек руля, которые помогут вам получить максимум контроля над автомобилем.

Можно заметить, что, в общем, со старыми автомобилями теперь придется попотеть в шпильках и резких поворотах. Спустя час игры вы почувствуйте, будто побывали в тренажерном зале и проработали торс. В DiRT Rally это называется "Soft Lock" - граница вращения руля в игре соответствует реальным автомобилям в мире (ниже приведен список того, как мы сделали настройки каждой машины).

Если вам нравится то разнообразие блокировок, которое предлагают все эти машины но вам кажется, что слишком много рулите, можете оставить включенной опцию "Soft Lock" в "Advanced Wheel Options" (продвинутые настройки руля) и убавить немного чувствительность как вы хотите.

Например, у Fiat 131 Abarth блокировка руля установлена на 1080 градусов. Уменьшая чувствительность на 50% означает, что теперь у нее 540 градусов.

Если вам вообще не нравится эффект "Soft Lock", выключение этой опции будет значить, что все машины будут рулиться с одинаковой блокировкой, установленной в драйверах операционной системы.

ШАГ ПЕРВЫЙ: НАСТРОЙКИ РУЛЯ В WINDOWS - РЕКОМЕНДОВАНО

Основываясь на том, что блокировка руля каждого DiRT автомобиля соответствует ее реальной версии; такие старые автомобили, как Lancia Delta имеют вращение руля на 1080 градусов, тогда как современные машины на подобии Fiesta RS Rally Car - всего 540.

Прежде чем начать играть, следует сначала открыть новое окно калибровки руля.

Сначала удостоверьтесь, что ваш руль опознан игрой. Из главного меню выберите Options and Extras > Controls > Choose Preset и проверьте, выбран ли ваш руль.

Теперь вернитесь в меню Controls и выберите Advanced Wheel Settings (продвинутые настройки руля).

Удостоверьтесь, что опция "Soft Lock" включена.

Выберите калибровку устройства (Calibrate Device).

Теперь вам просто нужно следовать инструкциям на экране, для того, чтобы настроить руль.

1 - Поверните руль до предела в обе стороны, остановитесь в точке упора и нажмите любую кнопку.

2 - Держите руль на 90 градусов в обоих направлениях, удерживайте его так и нажмите любую кнопку.

3 - Надавите на все педали до предела, затем нажмите на любую кнопку.

Это всё; финальное окно даст вам протестировть входящую чувствительность прежде чем принять настройки руля. Если вам понадобится пройти калибровку снова, просто выберите "Recalibrate Device" (перекалибровать устройство).

Теперь все сделано и вы можете начать играть. Тем не менее, посоветуем, что возможно вам понадобится залезть в "Custom Event", чтобы проверить новые настройки.

ШАГ ТРЕТИЙ: ПОДГОНКА ВАШИХ НАСТРОЕК РУЛЯ - ОПЦИОНАЛЬНО

Вы также найдете кучу дополнительных настроек руля, вот небольшое перечисление самых важных.

Advanced Wheel Options

Чувствительность Газа и Тормоза может быть выставлена теперь на 150% для колес - например, увеличение чувствительности, скажем, на 125% означает, что вы можете достичь всего лишь 80% входящей чувствительности. Это полезно, т.к. ограничивает газ/тормоз входящей чувствительности, защищая игрока от 100% тормоза и соответственно блокировки колес, или от 100% газа, что особенно поможет при контроле педалью газа. Это тоже самое, что положить брусок под педаль и использовать это как помощь водителю.

Включение/отключение опции "Soft Lock". У каждого автомобиля блокировка установлена такая же, как и в реальном мире (напр., 540, 720, 900 или 1080 и т.д.). Для правдоподобных ощущений от управления мы рекомендуем оставить эту опцию включенной и установить блокировку/вращение руля в Windows на максимум, Панель управления > Устройства.

Вот, как машины сгруппированы по особенностям настройки руля.

1080 degrees

  • FIAT 131 Abarth

900 degrees

  • Mini Cooper S
  • Lancia Fulvia HF
  • Ford Escort Mk II
  • Lancia Stratos
  • Peugeot 205 T16 Evo 2
  • Lancia Delta S4
  • MG Metro 6R4
  • Peugeot 205 T16 Pikes Peak

720 degrees

  • Audi Sport Quattro Rallye
  • Ford RS200
  • Ford Sierra Cosworth RS500
  • BMW E30 M3 Evo Rally
  • Lancia Delta HF Integrale
  • Ford Escort RS Cosworth
  • Subaru Impreza 1995
  • Audi Sport Quattro S1 Pikes Peak
  • Peugeot 405 T16 Pikes Peak

Предупреждение о возможном вреде видеоигр здоровью

Эпилептические припадки, связанные с повышенной чувствительностью к свету

Небольшой процент людей подвержен припадкам от воздействия визуальных эффектов, например, мерцающего света или изображений, которые могут появляться в видеоиграх. Люди, не испытывавшие ранее подобных приступов и не страдающие эпилепсией, могут не знать о своей болезни, которая может спровоцировать эпилептические припадки, связанные с повышенной чувствительностью к свету.

Симптомы этих приступов могут быть различными: головокружение, искажение визуального восприятия, судороги лицевых мышц, нервный тик, подергивание либо дрожание рук или ног, потеря ориентации, спутанность либо кратковременное помутнение сознания. Припадки также могут сопровождаться потерей сознания или конвульсиями, в результате которых можно упасть или удариться о находящиеся рядом предметы и получить травму.

Если вы обнаружили у себя любой из этих симптомов, немедленно прекратите играть и проконсультируйтесь с врачом. Родители должны следить за состоянием детей и спрашивать у них о наличии вышеописанных симптомов, так как дети и подростки более подвержены таким приступам, чем взрослые. Риск возникновения эпилептических припадков, связанных с повышенной чувствительностью к свету, можно снизить, если принять следующие меры: сидеть как можно дальше от экрана, использовать экран с меньшей диагональю, играть в хорошо освещенной комнате, не играть в сонном или усталом состоянии. Если вы или ваши родственники страдаете припадками или эпилепсией, перед началом игры обязательно проконсультируйтесь с врачом.

Меры предосторожности во время игры

  • Всегда сидите на достаточном расстоянии от монитора.
  • Не играйте, если вы устали или не выспались.
  • Помещение, в котором вы играете, должно быть хорошо освещено.
  • Делайте перерывы на 10–15 минут каждый час во время игры.

© 2015 – 2017 The Codemasters Software Company Limited («Codemasters»). Все права защищены. «Codemasters»®, «EGO»®, логотип Codemasters, “DiRT”® и “DiRT Rally”® являются зарегистрированными товарными знаками, принадлежащими Codemasters. “RaceNet”™ является торговой маркой компании Codemasters. Все права защищены. На осноье технологий Wwise © 2006 - 2017 Audiokinetic Inc. Все права защищены. В данной игре используется ПО Autodesk® Beast™, © 2015 – 2017 Autodesk, Inc. Все права защищены. Autodesk и Beast являются зарегистрированными товарными знаками или товарными знаками компании Autodesk, Inc. и (или) ееподразделений и (или) филиалов в США и (или) других странах. Ogg Vorbis Libraries © 2015 – 2017, Xiph.Org Foundation. © Фрагменты программного обеспечения. © 2015 – 2017 The FreeType Project (www.freetype.org). Все права защищены.

Продукт разработан и опубликован компанией Codemasters. Разработано и издано для Linux компанией Feral Interactive Ltd. Linux® является зарегистрированной торговой маркой Linus Torvalds в США и других странах. Feral и логотип Feral являются товарными знаками компании Feral Interactive Ltd.

Все прочие товарные знаки и объекты авторских прав являются собственностью соответствующих владельцев. Эта игра НЕ лицензирована FIA и какими-либо связанными с FIA компаниями. Запрещаются несанкционированное копирование, адаптация, сдача в прокат или в аренду, перепродажа, использование в игровых залах, предоставление за плату, трансляция, передача в кабельных сетях, публичная демонстрация, а также извлечение данного продукта и каких бы то ни было фрагментов данного продукта, защищенных товарными знаками или авторскими правами.

Случайные статьи

Вверх